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调研显示游戏和短视频用户高度重合

发布者:大鱼知产 点击: 发布时间:2021-03-22
近日,伽马数据发布了《2020年移动游戏用户短视频行为调查研究报告》。报告以海量线上用户数据和6307位线下有效用户调研为基础,从中国移动游戏市场状况、中国移动游戏用户短视频行为、短视频平台的游戏营销价值、移动游戏推广渠道等多个方面,对短视频和移动游戏的发展,进行了分析。   报告显示,2019年起,移动游戏用户与短视频用户重合率呈增长趋势,91.3%的移动游戏用户看短视频。短视频已经成为移动游戏用户除游戏外最主要的娱乐项目。同时,短视频平台是移动游戏用户深入了解一款游戏产品时选择最多的渠道,占比为44.9%;看短视频的用户有近两成的用户会通过短视频平台中的广告跳转下载游戏。   泛游戏行为使用时长增加   从移动游戏月活用户规模来看,2019年起移动游戏月活跃用户数量基本保持稳定,无明显增长。从增长率变化情况来看,由于疫情原因,2020年一季度用户规模增长较为明显,二季度开始明显下降。但是,从移动游戏人均使用时长变化情况来看,2019年起各月人均使用时长整体呈增长态势。  根据伽马数据对移动游戏用户进行的用户调查,在移动游戏使用时长增加的用户中,泛游戏行为时长增加的情况也更为普遍,占比近九成。在泛游戏行为使用时长增加的用户中,近七成用户选择看游戏类视频(含短视频),占比最高,看游戏类视频是移动游戏用户进行泛游戏行为的主要方式。在选择看游戏类视频这一泛游戏行为的用户中,有94.7%的用户会看短视频;同时,移动游戏用户中,看短视频的用户数量占比也达到91.3%。两类用户中均有超过九成的用户会看短视频,看短视频成为当前移动游戏用户进行泛游戏行为的重要方式。   从移动游戏用户与短视频用户重合率分布情况来看,2019年起,移动游戏用户与短视频用户重合率呈增长趋势。截至2020年Q2,移动游戏用户与短视频用户重合率已达到82.5%,重合用户占比较高。移动游戏用户在使用短视频时,以观看为主,占比为84.6%;其次是会点赞的用户,占比66.6%;而会拍摄并发布短视频的用户较少,仅占比12.7%。   用户使用短视频的程度不断加深:50%~60%的用户每天刷6~10次移动游戏用户中,有50%~60%的用户每天使用短视频的频率都在6~10次,占比最高。同时,有20%~30%的用户每天使用频次会达到10次以上,从2019年起各月的变化情况来看,每天使用频次超过10次的用户占比在缓慢提升。从移动游戏用户短视频使用时长来看,各时间段的占比在各月均无明显变化,仅在春节、国庆等假期期间,每天使用超过1小时的用户占比略微提升。从整体情况来看,用户每天使用短视频的时长较为稳定。移动游戏用户中,在12~14点和18~22点间使用短视频的用户占比较高,表明用户倾向于在休息的时间段刷短视频来放松自己。   移动游戏用户偏爱短视频观看游戏产品   根据伽马数据对移动游戏用户进行的用户调查,去短视频平台搜索感兴趣的游戏产品的用户占比57.9%,高于社交平台和弹幕类视频网站。可以看出在用户的主动行为层面,短视频平台占据很大优势。同时,有61.5%的移动游戏用户会在短视频平台看到游戏产品,这一占比远超其他渠道。在移动游戏用户的被动行为层面,短视频平台依旧占据很大优势。   用户在短视频平台进行游戏行为时,主要以发现新游戏为主,占比54.1%;同时有39.6%的用户通过短视频知晓游戏并成为玩家。因此,游戏企业在进行产品推广时可选择短视频平台作为推广渠道之一。   调查数据显示,在移动游戏用户感兴趣的游戏类短视频中,用户对于游戏教学和通关攻略类的内容感兴趣程度远高于其他类型。表明移动游戏用户在刷短视频时更希望看到这两类内容,游戏企业在短视频平台推广产品时可以多采用这两方面内容的素材。短视频平台是移动游戏用户深入了解一款游戏产品时选择倾向最高的渠道,占比为44.9%;其次是社交平台,占比为42.1%。短视频平台的展现形式有利于体现游戏各方面的内容。调查数据显示,被短视频平台上的游戏画面展示、故事背景及战斗场景吸引的移动游戏用户占比均超过四成。

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